The Design of Everyday Things

Oppgåvetekst

Skriv et fortellende resymé av Donald Normans bok The design of everyday things. Legg vekt på å forklare de 5–6–7 mest sentrale begrepene i boka, og si noe om hvilken betydning de kan ha ved design av grafiske brukergrensesnitt. Forsøk så å supplere med egne eksempler for å illustrere de ulike begrepene. Si også noe om hvordan du opplevde boka.

Innleiing

Dette essayet vil vera eit forteljande resymé av boka The Design of Everyday Things av Donald A. Norman. Boka vart først gitt ut i 1988, og seinare i reviderte utgåver i 2002 og 2013. Då eg berre har 2002-utgåva i fysisk eksemplar, vil essayet basere seg på denne. Eg skal trekkje fram fem av dei mest sentrale begrepa (naturleg samsvar, kunnskap i verda og kunnskap i hovudet, synleggjering og tilbakemelding, begrensinger og brukssignal) som Donald A. Norman nyttar i boka si, og forklare kva betydning dei kan ha ved design av grafiske brukargrensesnitt. For å illustrera begrepa vil eg nytte både døme frå Norman si bok og nokre eigne døme. Til slutt vil eg skrive om korleis eg oppfatta boka.

Naturleg samsvar

Samsvaret mellom to ting, kalla mapping av Norman, handlar om samankoplinga mellom det som styrer og det som vert styrt. Eit enkelt og lettforståeleg eksempel er rattet i ein bil. Skal du til venstre, så vrir du rattet til venstre. Skal du til høgre, så vrir du til høgre. Det er eit logisk og naturleg samsvar mellom det du gjer og det som vert utført (s. 23).

Naturleg samsvar mellom brytarar og posisjon på kokeplater.
Naturleg samsvar mellom brytarar og posisjon på kokeplater.

Eit anna døme på naturleg samsvar som Norman nemner er ein standard komfyr med fire kokeplater. Kvar kokeplate har kvar sin brytar, og om dei er sett opp i ein firkant vil det gi meining at brytaren nede til venstre styrar kokeplata nede til venstre og så vidare (s. 77). Set du brytarane opp på ei rekke, vil det vera lite naturleg om brytaren lengst til venstre styrer ei av platene til høgre, og motsett. Det er og vanskeleg å vite om den lengst til venstre styrer plata som er oppe eller nede til venstre. Då vert det behov for merking, og ein er nøydd til å lære seg kva brytar som styrer kva plate. Dette er dårleg samsvar.

Kunnskap i verda og kunnskap i hovudet

Hovudet vårt kan ikkje halde på all kunnskap vi har. Det har vi rett og slett ikkje kapasitet til. Norman meiner at ein treng både kunnskap i hovudet, men óg kunnskap i verda(s. 54). Derfor er det viktig å flytte kunnskap frå hovudet til verda når det er behov. Eit godt døme er bruken av kalender, der ein kan overføre kunnskapen om framtidige møter og avtalar frå hovudet til kalenderen (verda), som så kan minne hovudet på kunnskapen når det er behov (s. 72).

Kunnskapen i hovudet er delt i to – langtidsminnet (LTM) og korttidsminnet (KTM) (s. 66). I korttidsminnet kan du lagre det du nettopp har registrert, men er veldig begrensa. KTM kan lagre omtrent fem til sju forskjellige ting, og vert ofta nytta til å hugse til dømes telefonnummer og postnummer. Telefonnummeret 22 41 40 15 er vanskeleg å hugse om du skal hugse alle åtte siffer kvar for seg «to-to-fira-ein-fira-null-ein-fem», men om ein kombinerar dei, vil ein berre ha fire «ting» å hugse i staden: «tjueto-førtiein-førti-femten». Det største problemet med KTM er at det er veldig lett å bli distrahert av noko anna, og gløyme det du eigentleg skulle hugse på. «Var det femten eller seksten på slutten av det telefonnummeret?»

For å lagre ting i langtidsminnet treng ein repetisjon. Ved å gjenta ting for oss sjølv fleire gonger, og over lengre tid, vil det til slutt setje seg. Eit døme på dette som ikkje står i boka, er at i køyreopplæringa i Noreg vert det lagt mykje vekt på mengdetrening. Dette er for å sikra seg at det ein lærer vert lagra i langtidsminnet, og ikkje vert borte rett etter oppkøyring. Det kan gå år mellom kvar gong eg set meg i ein bil for å køyre, men det kjenst likevel naturleg for meg å til dømes ta inn klutsjen før eg vrir om nøkkelen.

Langtidsminnet kan óg bli brukt til å hente ut erfaringar frå. Om eg hadde fått ein derivasjonslikning framføre meg no, hadde eg nok slitt med å løyse den på strak arm. Men eg kunne det ein gong i tida. Å læra meg korleis eg skal løyse likninga ville tatt mykje kortare tid no enn å læra det frå byrjinga. Dette er fordi eg, djupt inne i langtidsminnet, har erfaringar med å løyse slike likningar. «Å friske opp i minnet» er eit mykje brukt uttrykk, og det ligg noko i det.

I brukargrensesnitt er det viktig å nytte seg av dei erfaringane brukarane har frå før. Det skal ikkje vera nødvendig for ein ny brukar å skulle læra seg «alt» på nytt når han nyttar ditt produkt. Om designaren tek i bruk konvensjonelle løysingar, vil det vera enklare for brukaren å tilpasse seg designet. Eit døme er floppydisk-ikonet som vert nytta som lagringsikon i dei fleste program. Floppydisken er i dagens dataverd ein fossil, og har ikkje vore i praktisk bruk på mange år. Dagens ung(dom)ar veit knapt kva det er, men dei veit likevel alle ein ting – trykkar du på det ikonet, så lagrar du arbeidet ditt.

Synleggjering og tilbakemelding

Norman skriv at om du vil at produktet ditt skal bli brukt på ein spesifikk måte, er det viktig å synleggjere dei elementa som skal bli brukt av brukaren. Einkvar brukar vil ha fleire spørsmål når eit nytt produkt står føre han, til dømes: Korleis betjener eg produktet? Er dette knappar som skal trykkast på, eller skal dei skrus? Kva kan eg flytta på, kva sit fast (s. 99)?

Synleggjering
Eit døme på synleggjering kan vera smarttelefonar i dag som kan bytte mellom det numeriske tastaturet vi kjenner tilbake frå før smarttelefonens dagar, og alfabetisk tastatur. Kva tastatur du får opp er avhengig av konteksten du skal nytte tastaturet i. Skal du ringe nokon, gjer det deg lite nytte å få opp eit QWERTY-tastatur. Samtidig vil det vera lite nyttig å få kun eit numerisk tastatur når du skal skriva ein tekstmelding. Om du skal designe ein applikasjon som til dømes tilbyr ein form for betaling med kort, så må brukaren fylle inn både numerisk og alfabetisk informasjon. Det er då viktig at når feltet med numerisk informasjon er aktivt, så er det det numeriske tastaturet som er synleg for brukaren, og tilsvarande for felt med alfabetisk informasjon.

Tilbakemelding
Brukarar i dag er svært utålmodige. Om vi skriv inn adressa til ei nettside og trykkjer enter-tasten, forventer vi at nettsida skal dukke opp innan kort tid. Om ikkje nettsida har kome fram innan fire sekund, vil mange krysse ut av fanen/vinduet og heller prøve ei annan nettside (Lohr, WWW). Mangel på tålmod sprer seg og til bruk av applikasjonar. Det er derfor viktig å ha ein viss tilbakemelding på at noko skjer, dersom det mot formodning skulle ta lenger tid enn venta. Det vere seg eit lastehjul, timeglas eller liknande – berre noko stadfester overfor brukaren at «Ja, vi har registrert at du prøver å gjere noko, og om du ventar litt så vil det bli utført.»

Det er og viktig å få ei stadfesting på at ting er blitt gjort. Vibrasjon når ein trykker på ein trykkskjerm, eit lite pip når ein trykkar inn eit tal på telefonen, og liknande (s.27). Har du til dømes eit skjema på internett som etter innsending berre nullstiller seg, heilt utan tilbakemelding om at informasjonen er sendt, så vil mange brukarar fylle ut skjemaet på nytt. Og kanskje endå ein gong. Og endå ein. Berre for å vera sikker på at informasjonen faktisk er sendt inn. For korleis kan ein vera sikker utan ei tilbakemelding?

Begrensinger

Det er fire kategoriar begrensinger som Norman bring fram; Fysiske, semantiske, logiske og kulturelle begrensinger. Felles for dei alle er at dei skal hindre feil frå brukaren, gjennom å redusera måter dei kan gjera feil på.

Fysiske begrensinger
Fysiske begrensinger møter vi på stadig vekk i kvardagen. Norman nemner til dømes nøklar som berre fungerer om du har den flate sida opp og taggane ned. Det er då viktig at den fysiske begrensinga er tydeleg nok til å ikkje kunne feiltolkast (s.84). Eit anna døme kan vera USB– eller HDMI-kablar som berre kan koblast til apparat på ein måte.

Semantiske begrensinger
På ein motorsykkel er det berre ein vei det er naturleg å sitje, nemleg med ansiktet og hendene mot styret. Det gir ingen meining å skulle setje seg med føtene mot styret, for korleis skulle ein då kunne styre og sjå kvar ein køyrer? Designet av motorsykkelen gir berre ein mulig måte å sitje, og det er nær umogleg å setje seg feil utan å gjere det med vilje (s.85).

Kulturelle begrensinger
Vi har alle visse forventningar til ting vi nyttar oss av. Vi veit at raudt betyr stopp og grønt betyr køyr eller gå i eit lyskryss. Dette er noko som det er felles forståing for i samfunnet. Køyretøy har raude bremselys bak, og kvite eller gule køyrelys i front. I dei fleste kulturar er det vanleg med blålys på utrykningskøyretøy, og det er plassert på toppen av køyretøyet, men slik er det ikkje hos alle (s.85).

Logiske begrensinger
Norman nyttar seg av ein legomotorsykkel for å vise eit eksempel på ein logisk begrensing. På motorsykkelen er det plass til tre lys. I pakken er det tre forskjellig farga lys: eit raudt, eit blått og eit gult. Det er felles over heile verda at dei raude lysa går bak, og det gule i front. Men kvar går så det blå? Vel, sidan det raude og gule allereie tar opp to av plassane, så er det berre ein ledig plass att. Då er det berre logisk at det blå skal plasserast på den ledige plassen (s.86).

Brukssignal

Forskjellige ting har forskjellige naturlege brukssignal. Glas er gjennomsiktig, og er derfor godt brukande til å sjå gjennom. Det er samtidig veldig knuseleg. Brukssignal gir personar hint om korleis ein skal nytte tinga. Det britiske jernbaneverket sette opp venteskur i glas, men dei vart diverre gjenstand for vandalar som knuste glaset. Glas har brukssignal som seier det er knuseleg. Dei prøvde sidan med kryssfinerplater. Kryssfinerplater har ei flatt, porøst og forholdsvis glatt overflate. Dette er brukssignal som tilbyr til skriving. Samtidig har trevirke eit brukssignal som tilbyr til utskjæring. Følgelig endte kryssfinerskura opp med å bli nedskrivne og med utskjeringar overalt. Brukssignala til materiala jernbaneverket valde, endte opp med å gjere det attraktivt for vandalar (s. 9).

Døra har handtak på begge sider – sjølv om det berre er på eine sida du kan dra.
Døra har handtak på begge sider – sjølv om det berre er på eine sida du kan dra.

Ei dør kan enten opnast mot deg ved å trekkje i ho, eller opnast frå deg ved å skubbe ho open. Ein kan bruke ting som gir signal om kva veg døra går, for å gjere det enklare for brukaren å vite korleis han skal handtera døra. Eit handtak tilbyr til å ta tak og dra, medan ei metallplate eller liknande vil tilby til å skubbe døra open(s. 10). Eit dårleg design vil til dømes vera ei dobbeldør med handtak på begge sider av dørene. Det vil då vera behov for skilt som seier «skyv» og «dra» på dei respektive sidene, når det heile kunne vera ungått ved å fjerne handtaket frå den sida som skal skyvast (s.87).

Mi oppfatning av boka

Eg tykkjer språket til Donald A. Norman er lett å følgje, og det er eit litt munnleg preg over det heile. Dette gjer det enklare for meg å la lesinga flyte, enn om det hadde vore det meir grå og trauste «lærebokspråket» som ein finn alt for ofte. Oppbygninga av boka er god, og gir ein god innføring i viktige prinsipp på design. Enkelte av døma han kjem med er ganske utdaterte, men det reknar eg med er oppdatert i den reviderte boka som kom ut i 2013. Det gjekk likevel greit å relatere seg til dei fleste av døma, og eg merka eg sat og såg på eigne fjernkontrollar, komfyren min og liknande for å samanlikna med det han skreiv.

Referansar

Lohr, Steve (2012), For Impatient Web Users, an Eye Blink Is Just Too Long to Wait,
http://www.nytimes.com/2012/03/01/technology/impatient-web-users-flee-slow-loading-sites.html, New York Times, 29.02.2012, lest 5.10.2014

Norman, Donald A. (2002), The Design of Everyday Things, New York : Basic Books

Biletkjelder

Ovn: http://coursethreads.berkeley.edu/media/image/ambiguous-vs-intuitive-stove-design-design-everyday-things-don-norman

Dører: https://avasqu20.wordpress.com/2014/05/07/designers-watch-the-designs-donald-norman/

Last ned essayet (.pdf)